Metroid Prime 4: ¿La secuela que se atreve a superar al original?

Metroid Prime 4 llega después de años de silencio y reinicios con una misión clara: recuperar la magia del primer Metroid Prime sin quedarse atrapado en la nostalgia. A partir de lo que se ha podido jugar casi al completo, se ve un juego que entiende perfectamente qué hizo especial al original y, al mismo tiempo, se atreve a empujarlo más lejos.

Su tono lo deja claro desde el principio. Aunque estrena un gran hub semiabierto, una motocicleta y un sistema de poderes psíquicos, el corazón sigue siendo la soledad, la exploración pausada, el backtracking con sentido y una narrativa mínima que funciona más como ambiente que como relato pesado en cinemáticas. Hay una apertura más espectacular, con Federación y batalla a gran escala, pero después el juego se asienta en algo mucho más cercano al Prime de GameCube, un planeta extraño, silencios largos y la sensación de que todo se entiende jugando, no escuchando.

Los personajes secundarios, uno de los temores de la comunidad, están presentes pero muy controlados. Hay un pequeño grupo de soldados y una voz de apoyo que aparece por radio, pero no es un compañero pegado al oído, sino una ayuda puntual cuando el juego “nota” que llevas demasiado tiempo sin avanzar. Sus comentarios se reducen a sugerencias suaves y marcadores en el mapa, suficientes para evitar perder horas en zonas irrelevantes sin convertir el diseño en un GPS con patas. Te sigues perdiendo un poco, como debe ser en un Metroid, pero casi nunca da la sensación de estar explorando en vano.

La estructura del mundo refuerza esta mezcla de clásico y moderno. Soul Valley, el hub principal, es un espacio abierto que se parece más al Hyrule Field de Ocarina of Time que al Hyrule de Breath of the Wild. Es un desierto amplio, algo vacío a propósito, que sirve como nexo entre unas cinco áreas principales mucho más densas, con diseño de niveles puro Metroid: pasillos, atajos, rutas bloqueadas y secretos escondidos detrás de cada mejora. Allí la motocicleta cobra protagonismo: permite atravesar el valle con rapidez, resolver pequeños retos con rampas y participar en ciertos combates. El detalle clave es lo fluido que se siente todo, con Samus montando y desmontando casi de inmediato, encadenando cambios entre morph ball, moto y saltos sin romper el ritmo.

Los poderes psíquicos son la otra gran novedad, y su papel es más inteligente de lo que sugiere el marketing. No destruyen la fórmula, la reordenan. Muchas herramientas clásicas vuelven como variantes psíquicas, envueltas en una estética morada y cristalina que las conecta con el lore de una civilización espectral. La visión psíquica sustituye al escáner tradicional, iluminando por completo los objetos escaneables en verde mientras el resto del entorno se tiñe de púrpura, lo que hace mucho más natural detectar qué estudiar y qué registrar. A esto se suman detalles como disparos cargados que pueden curvarse en el aire o nubes rosadas que se convierten en plataformas invisibles al activarse, pero el gran aporte está en cómo unifica jugabilidad, historia y estética en torno a una misma idea.

En controles, Metroid Prime 4 parte de una base que ya era sólida y la pule. El esquema de doble stick se siente familiar, las animaciones son más ágiles, el paso entre formas y habilidades es más rápido y las puertas se abren con menos sensación de “espero mientras carga”. El giroscopio, además, se coloca en el centro de la experiencia al permitir una puntería precisa sobre puntos débiles en jefes y enemigos, con opciones de configuración muy detalladas para ajustar sensibilidad y respuesta. Todo esto son pequeños toques que modernizan la experiencia sin diluir la identidad de la saga.

Metroid Prime 4: ¿La secuela que se atreve a superar al original?

En lo técnico y visual, Metroid Prime 4 se perfila como uno de los juegos más impresionantes de Nintendo en años. Los escenarios transmiten esa mezcla tan metroidiana de religión alienígena, ruinas, estatuas y cánticos; Samus luce más imponente que nunca con sus distintos trajes; y la presentación general, tanto en resolución como en fluidez, da la sensación de estar ante un título de nueva generación más que ante un simple retorno. Las cinemáticas, por su parte, son breves pero muy bien dirigidas: aclaran quién está de tu lado, quién no y qué está en juego, y se retiran antes de que el juego se convierta en una película.

En lo narrativo, sigue siendo un Metroid puro, profecías insinuadas, civilizaciones perdidas, fantasmas que hablan desde otra época y una protagonista que casi no necesita abrir la boca. Samus se expresa más con gestos y posturas que con diálogos, mientras que los logs y entradas del registro amplían el contexto para quien quiera bucear en él. El resultado es una experiencia que respeta la tradición de la serie sin parecer un fósil.

Metroid Prime 4 se siente menos como una simple cuarta parte y más como una declaración de intenciones sobre lo que significa “Metroid Prime” hoy. Recupera la soledad y el misterio del original, corrige desvíos de entregas anteriores, introduce nuevas ideas sin romper el núcleo jugable y se viste con una presentación audiovisual que parece mirar a la siguiente generación. Si el primer Metroid Prime se convirtió en leyenda por ser el pionero, esta cuarta entrega apunta a ganarse su lugar por otro motivo: ser la versión más refinada y completa de esa visión, la que toma veinte años de historia y los condensa en un solo juego.

Metroid Prime 4: ¿La secuela que se atreve a superar al original?

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